Jinsi ya kutumia Cube ya kurudi nyuma ya Backgammon

Jifunze Jinsi ya Pili Kama Pro katika Backgammon

Wachezaji wengi wa kawaida wa Backgammon hawajawahi kutumia mchemraba wa mara mbili, lakini huleta kiasi kikubwa cha mkakati mpya ndani ya mchezo na ni sifa kwa muda mrefu wa mchezo na wachezaji wenye ujuzi. Ikiwa haujawahi kutumia mchemraba wa mara mbili au mpinzani hutoa mara mbili na hujui ni nini, ni wakati umejifunza kuhusu twist hii ya kuvutia na Backgammon ya msingi.

Mchemraba wa Backgammon mara mbili hufanana na kufa mara kwa mara, lakini ni kubwa zaidi na ina idadi 2, 4, 8, 16, 32 na 64 zilizochapishwa kwenye nyuso zake.

Mchemraba wa mara mbili unaendelea kufuatilia vipengele vya sasa vya mchezo.

Backgammon inaweza kuchezwa kama mfululizo wa michezo na wachezaji wanaopigana kufikia idadi fulani ya pointi ili kushinda au kama idadi ya michezo, baada ya hapo mchezaji mwenye pointi nyingi mwishoni mwa mafanikio. Wachezaji wa backgammon ambao wanacheza kwa pesa wanacheza kwa hatua moja kwa moja kwa hatua. Vipindi ambavyo mshindi hupata katika mchezo, ni vigumu zaidi.

Jinsi ya kutumia Cube ya Kukabiliana

  1. Kila mchezo wa Backgammon huanza na thamani ya hatua moja. Mchemraba wa mara mbili unawekwa katikati ya bar na haudhibiti na mchezaji yeyote.
  2. Wakati mchezaji anahisi ana faida katika mchezo, mchezaji huyo anaweza kuchagua kutoa mara mbili kabla ya kupiga dice kwa ufanisi mara mbili ya thamani ya mchezo.
  3. Mchezaji anayepinga anaweza kuacha kutoa lakini anakubali mchezo kwa kufanya hivyo na kulipa hatua moja.
  4. Ikiwa mchezaji aliyepinga anakubali kutoa, thamani ya mchezo huu mara mbili-kutoka 1 hadi 2, kutoka 2 hadi 4, au kutoka 4 hadi 8, kwa mfano.

Wakati mchezaji anapopokea mara mbili, anachukua mdhibiti wa mchemraba wa mara mbili na ndiye mchezaji pekee ambaye anaweza kufanya kutoa ijayo ya mara mbili. Kujua wakati wa kukubali mara mbili na wakati wa kupungua ni ishara ya mchezaji mwenye ujuzi wa Backgammon.

Zaidi Kukabiliana

Wachezaji wengine wa Backgammon hutumia "beavers". Wakati mchezaji akipunguzwa mara mbili, anaweza kupungua mara moja (beaver) na kudumisha udhibiti wa mchemraba.

Washiriki wa awali wanaweza kukubali au kukataa kama kwa mara mbili ya kawaida, lakini ikiwa anakataa, yeye hupoteza mchezo na kupoteza sehemu mbili. Ikiwa anapokea redouble, mchezo unaendelea kwa quadruple sehemu ya awali.

Wachezaji wengine hutumia "mara mbili ya mara mbili." Ikiwa roll ya kwanza ya mara mbili, thamani ya mchezo inakuwa pointi 2. Mchemraba unabaki katikati ambapo hakuna mchezaji anayedhibiti. Baadaye, sheria za kawaida za mara mbili zinatumika.

Vidokezo

Ingawa mchemraba wowote wa mara mbili una idadi ndogo ya pande, kimsingi hakuna thamani ya kiwango cha juu kwa mchezo mmoja.

Huna haja ya kuwa na mchemraba wa kucheza na sheria mbili za pembeni - penseli na karatasi zinaweza kutumika kama mbadala bora.