Sheria kamili kwa ajili ya yacht ya mchezo wa kete
Yacht ni mchezo wa kiwanja cha umma ambao michezo iliyochapishwa Yahtzee na Kismet ni msingi. Hapa ni jinsi ya kucheza.
Msingi wa Yacht
Wachezaji
Wachezaji 1 au zaidi. Bora na wachezaji 2 hadi 5.
Vifaa
5 kete sita, pamoja na penseli na karatasi kuweka alama.
Lengo
Ili alama zaidi zaidi kuliko wapinzani wako kwa kuchanganya idadi fulani ya namba.
Kuweka
Unda karatasi ya alama na safu 12 na safu kwa kila mchezaji.
Andika alama safu kama ifuatavyo:
- Yacht
- Kubwa Sawa
- Ndogo Sawa
- Nne ya Aina
- Nyumba Kamili
- Uchaguzi wa Mchezaji
- Sixes
- Fives
- Nne
- Tatu
- Mbili
- Wao
Ufafanuzi
- Yacht: Nambari tano sawa (kwa mfano 4-4-4-4-4).
- Kubwa Sawa: Tano mstari kuanzia 6 (yaani 6-5-4-3-2).
- Ndogo Ndogo: Tano mstari kuanzia na 5 (yaani 5-4-3-2-1).
- Nne ya Aina: Nne ya idadi sawa (kwa mfano 5-4-4-4-4).
- Nyumba Kamili: Tatu ya idadi moja, mbili ya idadi tofauti (kwa mfano 4-4-4-1-1).
- Uchaguzi wa Mchezaji: Mchanganyiko wowote wa kete.
- Sixes: sitaes tu huhesabu kura.
- Fives: Tu fives hesabu kwa bao.
- Nne: Nne tu zinahesabu kwa bao.
- Tatu: tatu tu huhesabu kura.
- Mbili: wawili tu wanahesabu kura.
- Wenyeo: ndio pekee waliohesabu kwa bao.
Jinsi ya kucheza
Mwisho huanza na mchezaji anayezunguka kete zote tano. Mchezaji anaweza kuweka kando idadi yoyote ya kete, kuwapiga wengine, au anaweza kusimamisha na kuendelea na bao. Ni kisheria kwa mchezaji kufuta kete zote tano.
Pia ni kisheria kwa kisheria hiyo iliyowekwa awali.
Kwa kila upande, mchezaji ana kiwango cha juu cha vichwa vitatu. Baada ya roll ya tatu, mchezaji lazima amesimame na kuendelea na bao.
Kila mchezaji atakuwa na zamu 12 wakati wa mchezo. Baada ya kila upande, mchezaji lazima aingie alama katika moja ya safu kwenye karatasi ya alama.
Mfano: Ana huchukua 1-2-2-4-6. Kwa roll yake ya pili, yeye anaamua kuweka 2 na kuacha kete nyingine tatu. Anakuja 4-4-6, kwa hiyo yeye sasa ana 2-2-4-4-6. Tayari amefunga Nyumba Kamili, kwa hiyo kwa ajili ya roll yake ya tatu, anaamua kuweka 4s na kuondokana na kete nyingine tatu. Anasukuma 1-4-4 na sasa ina 1-4-4-4-4. Anaamua kuandika alama nne kwa aina.
Inawezekana kwamba mchezaji atafanya roll ambayo haifai kupata pointi katika yoyote ya makundi iliyobaki. Katika kesi hiyo, mchezaji lazima ape "0" katika moja ya makundi yaliyopo.
Ugawaji wa Yacht na Maadili
- Yacht: pointi 50. (Haijalishi ni nambari gani kwenye kete.)
- Nyoosha Kubwa: pointi 30.
- Ndogo Ndogo: pointi 30.
- Nne ya aina: hadi pointi 30. (Ongeza maadili ya uhakika kwenye kete zote tano, hivyo 4-4-4-4-1 ingekuwa alama ya 17. Ni kisheria kutumia tano aina kwa jamii hii, hivyo 6-6-6-6-6 ingekuwa alama Pointi 30.)
- Nyumba Kamili: Mpaka hadi pointi 28. (Ongeza maadili ya uhakika kwenye kete zote tano, hivyo 3-3-3-6-6 ingeweza alama pointi 21. Ili kupata pointi kwa nyumba kamili, aina tatu za aina lazima iwe tofauti na jozi.)
- Uchaguzi wa Mchezaji: Mpaka hadi pointi 30. (Hii hutumika kama "kadi ya mwitu." Tu kuongeza maadili ya uhakika kwenye kete zote tano.)
- Sixes : Mpaka hadi pointi 30. (Ongeza maadili ya uhakika ya sita sita yaliyovingirishwa.)
- Fives: Mpaka hadi pointi 25. (Ongeza maadili ya uhakika ya fives zote zilizovingirishwa.)
- Nne: hadi pointi 20. (Ongeza maadili ya hatua ya nne zote zimeunganishwa.)
- Tatu: Mpaka hadi pointi 15. (Ongeza maadili ya uhakika ya kila kitu kilichotolewa.)
- Mbili: Mpaka hadi pointi 10. (Ongeza maadili ya uhakika ya wote wawili yaliyovingirishwa.)
- Ones: hadi pointi 5. (Ongeza maadili ya uhakika ya yote yaliyovingirishwa.)
Yasht kushinda
Baada ya kila mchezaji amefunga kila kikundi, wachezaji kila jumla ya alama zao. Mchezaji ana mafanikio ya alama ya juu zaidi.